پس از چند سال بار دیگر یکی از نوادگان Board Games (بازی های صفحه ای و کارتی) به دنیای ما راه پیدا کرده است، بازی «گُمانه» که مخلوطی از خلاقیت، رویاپردازی و هوش است هیچ ربطی به شانس ندارد.





همشهری جوان:
 یک زمانی روپولی، راز جنگل و حتی همین مار و پله و دیگر بازی های کارتی و مهره ای جزو بازی های لوکس بودند و «اسم و فامیل و نقطه بازی» جلویشان لنگ می انداختند. تا پیش از پیدا شدن سر و کله گیم های دستی و پلی استیشن و ... بازی های کارتی روی بورس بود و در هر خانه ای یکی از آنها پیدا می شد اما با پیشرفت تکنولوژی کم کم این بازی ها هم از سبد کالای خانوار حذف شدند!

پس از چند سال اما بار دیگر یکی از نوادگان Board Games (بازی های صفحه ای و کارتی) به دنیای ما راه پیدا کرده است، بازی «گُمانه» که مخلوطی از خلاقیت، رویاپردازی و هوش است هیچ ربطی به شانس ندارد. شرکت «سرگرمی های رشد آفرین چوبین» که توسط یک تیم کاملا جوان و خلاق اداره می شود، در چهارمین سال تاسیس اش این بازی را روانه بازار کرد تا یک بار دیگر شاهد حضور این مدل بازی ها در خانواده ها باشیم.

بازی گمانه بر پایه قوه تخیل شکل گرفته است، پس هر کس فکر می کند در این زمینه ید طولایی دارد و استاد تحلیل های فرامتنی از آثار هنری است، این بازی را از دست ندهد. به بهانه انتشار این بازی سری به این شرکت زدیم و در مورد محصول جدیدشان و چگونگی ساختش همکلام شدیم. محمد نوروزی، احمد درخشنده و فرشید فراست میزبان های ما در این شرکت اسباب بازی فروشی بودند و به نمایندگی از تیم 15-14 نفره شان در مورد گمانه و دیگر محصولات شان با ما گپ زدند.

یک تیم جوان خوشفکر، یک بازی خلاقانه و خانوادگی با مضامین ایرانی ساخته اند

دفترشان بر خیابان انقلاب است، جایی که یک لحظه هم از سروصدای ماشین ها کم نمی شود. البته این تفکر فقط تا زمانی که بیرون هستی صدق می کند. وقتی وارد آپارتمان می شوی و محیط کار و وسایل و اتاق ها را می بینی، تنها چیزی که در ذهنت نمی ماند، سروصدای خیابان است، دفتری که قبل از ورود همه اعضا کفش هایشان را جلوی در بیرون می آورند و مثل استخرها یکی از دمپایی های آبی رنگ از پیش جفت شده را می پوشند!

حالا ما وارد شرکت اسباب بازی سازی شده ایم، جایی که آرزوی کودکی اکثرمان بوده، شرکتی که توسط یک تیم نخبه از دانشجوهای خوب بهترین دانشگاه های کشور اداره می شود.

مسلما در چنین تیمی ایده های خلاقانه برای ساخت اسباب بازی زیاد پیدا می شود. محمد نوروزی که از اعضای ثابت شرکت و گروه سازنده گمانه است، در مورد ایده های زیاد شرکتشان می گوید: «به طور کلی افراد ممتازی اینجا داریم که جزو تاپ تن دانشگاه خود بوده یا هستند ولی کسی نیست این ایده ها را عملی کند. کلا از نظر ایده پردازی ما اشباع هستیم ولی از نظر به ثمر رساندن یک مقدار در مضیقه ایم.»

فرشید فراست که او هم از اعضای اصلی ساخت این بازی بوده است اما چگونگی شکل گیری ایده ساخت این بازی را رونمایی می کند. «یکی از دوستان ما در سفری که به فرانسه داشت به اسباب بازی فروشی رفته بود و در طبقه ای که فقط بازی های Board Game بود، چند بازی نظرش را جلب کرده بود که یکی از آنها بازی دیکسیت بود. او این بازی را به ما معرفی کرد و ما فکر کردیم چقدر خوب می شود چنین بازی جذابی را برای مخاطبان ایرانی بسازیم.»

البته دوستان نگران کپی رایت نباشند، در کاتالوگ هم اشاره شده که این بازی از یک گیم خارجی به نام دیکسیت (dixit) گرفته شده که بهترین بازی سال 2009 اروپا شد. درست است که ایده اولیه کار از بازی فرانسوی بوده است اما بچه ها به شدت از اینکه انگ کپی کاری روی بازی شان بخورد شاکی می شوند. «ما فقط سناریوی کار را از نمونه خارجی قرض گرفته ایم. یعنی روند بازی، اینکه وقتی من و شما بازی می کنیم بر چه اساس حرکت کنیم وگرنه طراحی کارت، زمین بازی و ... هیچ کدام کپی نیست.»

احمد درخشنده که او هم جزو تیم طراحی کار است خیلی به کلمه کپی حساس است و نمی خوهد اثرشان را یک نمونه از پیش طراحی شده بنامد. «مفاهیم ایرانی و المان های فرهنگی در کارت ها پر است و تماما هم غیرمستقیم هستند. اصلا رو صحبت نکردند و مفاهیمی که می خواستیم به آنها برسیم، در لایه های زیرین کارت است.»

همیشه پای گرافیک در میان است

مشکل اصلی بروبچه های گمانه برای ایرانیزه کردن بازی طراحی کارت ها متناسب با فرهگ کشورمان بوده است. «در بازی دیکسیت پشت سر هر کدام از کارت ها یک داستان بود، داستان هایی که هیچ کدام به ما تعلق نداشت و قصه های بومی فرانسوی بود. مثلا یکسری چیزهایش که برای ما آشنا بود، شازده کوچولو یا داستان های مرتبط با کریسمس بود. برای همین ما دنبال این بودیم که یک نفر با فرهنگ ما این کارت ها را طراحی کند. برای همین آقای دوست محمدی را پیدا کردیم تا این کارت ها را برایمان طراحی کند که نتیجه کار شد یک سناریوی موفق خارجی با محتوا و داستان های اساطیری و فرهنگی خودمان.»

حضور محمدرضا دوست محمدی کمک بزرگی به کار کرده و طرح هایش به نوعی انرژی کافی برای مابقی اعضای تیم سازنده را ساپورت کرده است، «وقتی آقای دوست محمدی در جریان بازی قرار گرفت، خیلی از آن استقبال کرد و به نظرم همین جذابیت بازی باعث شد که این کار را انجام دهند، به کارت هایی که آقای دوست محمدی طراحی کردند نگاه بکنید. هر کدام خودش یک پوستر است.»

احمد درخشنده هم که یکی از شاگردان دوست محمدی در دانشگاه تهران است، خاطرات جالبی از همکاری با استادش دارد، «به من می گفت بعد از قبول کردن این پیشنهاد یکی دو شب خوابش نبرده است و شروع کرده به داستان نوشتن و طوفان ذهنی که دقیقا باید چه کار کند. در آن یکی دو ماهی که در حال طراحی کارت بوده است جایی نرفته و بین فامیل و آشنایان معروف بوده است که فلانی در حال کار کردن روی بازی گمانه است. در این بازی، تمام بار سرگرمی روی کارت هاست، بنابراین طراح باید یک آدم به شدت خبره می بود. من از ابتدا در ذهنم بود که آقای دوست محمدی این کار را انجام دهند و خودش هم به شدت از بازی استقبال کرد و با توجه به شناختی که از ایشان دارم می دانستم دغدغه چنین کارهایی دارد. فکر می کنم طراحی هر کدام از کارت ها یکی دو روز وقت برده است. طراح در این مملکت زیاد است اما کسی که خوشفکر و مسلط باشد و دغدغه های اینچنینی داشته باشد، کسی به جز محمدرضا دوست محمدی نمی شناسم.»

از تولید به مصرف

از روزی که بچه های شرکت چوبین نمونه فرانسوی را دیدند تا وقتی که اولین نمونه بازی را در بسته بندی وکیوم شده تحویل گرفتند، چندین ماه طول کشید، «ابتدا خواستیم پروژه را سریع انجام بدهیم و رفتیم سراغ کارهای آماده که دیدیم جور درنمی آید و مجبور شدیم از ابتدا طراحی کنیم. از موقعی که ایده شکل گرفت، تا اجرایی شدن دردسرهای زیادی کشیدیم، ما چون می خواستیم کار به عید برسد فشار زیادی پشت آن گذاشتیم و از بهمن ماه تا اسفند آقای دوست محمدی کارهای طراحی را تمام کرد اما از آنجا که چاپخانه ها شب عید شلوغ هستند و دو هفته عید هم که عملا کاری از پیش نمی رود، کار به سال جدید موکول شد و اوایل اردیبهشت آماده شد.»

اما دغدغه های مختلف تیم سازنده باعث شده که فشار کاری زیادی را تحمل کنند تا یک نمونه موفق ارائه بدهند. «یکی از چیزهایی که ما را برای سریع تر انجام دادن کار تحریک کرد، این بود که با این بازی، خانواده ها بیشتر با هم در ارتباط باشند. معمولا بازی هایی که در خانواده ها انجام می شود اینطور است که فقط بچه ها از آن استفاده می کنند اما این بازی سنین مختلف را جذب می کند و جایگزین یکسری از سرگرمی های دیگر نیز هست. مورد دیگری که باعث شد روند ساخت طول بکشد، این بود که ما سعی کردیم اسم کپی کار روی خودمان نگذاریم و شب که می خوابیم نگوییم ما کپی کاریم. روی مفاهیم کارت ها خیلی کار شد. در اصل برای ما منافع فرهنگی اولویت داشت.»

از 8 تا 80 ساله

پشت جعبه بازی و همینطور روی کاتالوگ کار را که نگاه کنید، یک علامت 8+ نوشته اند که بر همه کس واضح و مبرهن است که معنی آن چیست اما خود سازندگان بازی مخاطبین هدف شان را دانشجویان و دانش آموزان دبیرستان می دانند. «این بازی را افراد بالای هشت سال می توانند انجام بدهند اما در اصل برای جوانان است. در داخل شرکت زیاد پیش می آید که بچه ها در حال بازی هستند. خودمان هم خیلی بازی کردیم و هر کس مشغول آن شود، معتاد آن می شود. یکی از جذابیت های بازی این است که می توان آن را خانوادگی بازی کرد. مثلا یک پسر 15 ساله، مادر خانواده و مادربزرگ این بازی را انجام می دهند و همه هم دوست دارند بازی را کامل تا انتها بروند.»

تا حالا کجا بودید؟!

اینطور نیست که این شرکت اسباب بازی فروشی در لحظه به وجود آمده باشد و با این بازی بازار را بترکاند. بچه های چوبین پیش از گمانه هم یکی دو بار بازار را به دست گرفتند، «از شرکت ما تا به حال 20 کار تحویل بازار شده است. اما اولین کاری که شروع کردیم، معروف ترین کارمان است. یک واکر کوچک برای نوزادانی که شروع به راه رفتن می کنند به اسم «تاتی رو». محصول ما به فرهنگستان علوم هم کمک کرده است تا به جای واکر بگویند تاتی رو! در اصل شرکت چوبین با آن شکل گرفت و استقبال از آن بد نبود. یک کار خوب دیگرمان هم منجنیق است که هم نوآوری های خوبی دارد هم بازی جذابی است.»

تا قبل از گمانه، تاتی رو سوگلی شرکت بوده و هنوز هم خیلی پرطرفدار است، «داستان ساخت تاتی رو از اینجا شروع شد که سال 2005 در مجامع بین المللی و کشورهایی مثل آمریکا و استرالیا و کانادا با رؤرؤک خیلی مخالفت شد و گفتند که بچه هایی که روی آن می نشینند پاهایشان آسیب می بیند و ستون فقرات شان تقویت نمی شود و قس علی هذا. به همین دلیل یک وسیله باب شد به نام تادلرواکر (تادلر به معنی همان تاتی تاتی ما می شود).

با آمدن همین وسیله مصرف روروک خیلی کم شد؛ یعنی اگر هم می خریدند دکترها می گفتند حداکثر یک ساعت در روز استفاده کنند و از واکر برای راه رفتن بچه ها استفاده کنند. این واکر وارد بازار ایران نشده بود و تا قبل از سال 90 هیچ نمونه ایرانی هم نداشت. تا اینکه بچه های ما تصمیم گرفتند نمونه داخلی آن را تولید کنند، پروسه تولید تاتی رو تا سال 89 طول کشید.»

گمانه که این روزها بیشتر زمان بچه های شرکت را گرفته است، به اندازه کافی جذابیت داشته که به فکر تولید چندگانه آن باشند، «بازی گمانه تمام نشده است و ورژن های بعدی هم دارد. مانند خود بازی دیکسیت که چند ورژن داشت، شاید برای شماره بعدی سری کارت ها را عوض کنیم یا بازی موضوعی باشد.»

معروفترین بازی های تخته ای جهان که به ایران آمدند

کاغذبازی!

Board Games (بازی های تخته ای) به بازی هایی گفته می شود که روی یک سطح از پیش طراحی شده یا تخته انجام می شود. در این بازی ها مهره ها یا ژتون ها براساس قوانین خاص هر بازی روی تخته قرار می گیرند و حرکت داده می شوند. بازی های تخته ای از نظر انواع و شیوه های بازی بسیار متفاوتند و هر کدام قواعد و قوانین خاص خودشان را دارند.

بعضی از بازی ها قوانین ساده و کلی دارند مثل شطرنج، گو، ماروپله و ... بعضی دیگر هم پیچیدگی خاص خودشان را دارند که در دیگر بازی ها نیست، مثل همین بازی گمانه خودمان. در اینجا یکسری از معروف ترین بازی های بوردگیم (که در ایران هم طرفداران زیادی دارند) که دور هم جمع کرده ایم.

روپولی

یک تیم جوان خوشفکر، یک بازی خلاقانه و خانوادگی با مضامین ایرانی ساخته اند

بازی قدیمی و معروفی که از دهه 60 وارد بازار ایران شد و محبوبیت زیادی بین بروبچه های دهه شصتی پیدا کرد. البته این بازی در اصل نسخه فارسی شده بازی آمریکایی Monopoly است که به عنوان یکی از محبوبترین بازی های قرن شناخته شده. طبق آمار از سال 1935 تاکنون بیش از 750 میلیون نفر در دنیا بازی مونوپولی را انجام دادند.

منچ

یک تیم جوان خوشفکر، یک بازی خلاقانه و خانوادگی با مضامین ایرانی ساخته اند

یک بازی خانگی و پرطرفدار در ایران که ساخته ذهن آلمانی هاست. نام آن در کشورمان برگرفته از واژه نسخه آلمانی (Mensch argere Dichnicht) است. ترجمه نام این بازی به فارسی، چیزی شبیه «عصبانی نشو مرد» یا «عصبانی نشو رفیق» است! شاید این اسم برای زمانی است که حریف مان در حال برد بود و ما منتظر اینکه تاس عدد شش را نشان دهد.

ماروپله

یک تیم جوان خوشفکر، یک بازی خلاقانه و خانوادگی با مضامین ایرانی ساخته اند

یک بازی کودکانه و کلاسیک که البته این هم یک بازی پرطرفدار است که زادگاهش جایی خارج از مرزهای ایران است. اولین بار دوستان هندی دست به کار شدند و بازی ماروپله را. اختراع کردند، یک بازی سرگرم کننده که در تمام دنیا هواداران پروپاقرصی دارد.

چِکِرز (دام)

یک تیم جوان خوشفکر، یک بازی خلاقانه و خانوادگی با مضامین ایرانی ساخته اند

از جمله بازی های فکری با تخته است. این بازی معمولا با مهره های کوچک و روی صفحه شطرنج انجام می شود. چکرز از بازی های سابقه دار است و قدیمی ترین شیء یافت شده که به این بازی شباهت دارد، تخته ای خشتی است مربوط به 5000 سال پیش!

گو

یکی از قدیمی ترین بازی های تخته ای تاریخ بشر است. این بازی که به صورت دو نفره انجام می شود. علی رغم قوانین ساده ای که دارد، استراتژی های پیچیده ای می طلبد. دو بازیکن به نوبت مهره های سفید و سیاه خود را در صفحه 19 در 19 می چینند.

یک تیم جوان خوشفکر، یک بازی خلاقانه و خانوادگی با مضامین ایرانی ساخته اند

هدف بازی تصاحب سطح بیشتر از زمین توسط مهره هاست. در برخی از کافی شاپ های مرکز شهر که به فکر سرگرمی مشتریان خود هستند، گو هم یکی از گزینه های روی میز است. یک تخمین دست پایین از تعداد گوبازان دنیا نشان می دهد تعداد دوستداران این بازی حدود 27 میلیون نفر است.
نظرات بییندگان :

بهترین مشاغل و خدمات شهر خود را ، در سایت نشونه پیدا کنید.

مشاهده سایت نشونه